Alla Milano Design Week 2026, nello spazio di C&C Milano al Superstudio Più, c'era un tavolo con sopra dei cubi rivestiti di tessuto. Chi passava ne prendeva uno, lo posava sulla casella "tenda", e alle sue spalle, sul LED wall, le tende dell'appartamento di via Brera 7 cambiavano tessuto. Non c'era niente da imparare: nessun menu, nessuna istruzione accanto al tavolo.
È la cosa più difficile da ottenere in un'installazione, ed è anche quella che si nota di meno quando riesce. Dietro c'è una scelta di progetto precisa: l'input è un oggetto, con un peso, una superficie e un posto dove va messo. Quando l'interfaccia passa dallo schermo allo spazio intorno, per chi progetta cambiano i tempi, gli errori possibili e il modo di dare una risposta.
Tre modi di usare lo spazio come input
"Interattivo" mette insieme cose che si progettano in modo molto diverso. Nei nostri lavori ne tornano tre.
L'oggetto. Il visitatore prende qualcosa e lo posa in un punto. È il caso del Phygimat di C&C Milano e della mappa con pedina di Avezzano che fu. L'input è discreto: c'è un oggetto, c'è una casella, il sistema deve solo capire quale e dove.
Il gesto. Il visitatore muove le mani, la testa o il corpo davanti a una camera. È Body Control, il nostro sistema di tracking: legge il movimento da una webcam o da una camera di profondità e lo traduce in comandi. L'input qui è continuo, e rumoroso per natura.
La presenza. Il sistema non aspetta un comando, osserva una condizione. Per l'attivazione Durex a Milano la condizione era: due persone, ferme insieme, davanti al totem. Quando si verifica, il LED wall parte.
La distinzione conta perché ognuno dei tre sbaglia in un modo diverso. L'oggetto sbaglia raramente, ma quando lo fa è perché il tavolo non l'ha letto. Il gesto sbaglia spesso e in piccolo: un tremolio, una mano scambiata per un'altra. La presenza sbaglia in grande, perché un falso positivo fa partire l'esperienza per qualcuno che stava solo passando.
Cinquanta millisecondi, dal contatto al pixel
Sul Phygimat, tra il momento in cui il cubo tocca il tavolo e quello in cui il tessuto cambia sul LED wall passano meno di 50 millisecondi. La soglia ha una ragione percettiva. Sotto i 50 ms chi guarda percepisce causa ed effetto come un solo gesto; sopra, comincia a percepire un sistema che risponde, e il sistema smette di essere trasparente.
I 50 ms vanno divisi lungo una catena intera. Il lettore nel piano del tavolo riconosce il marker dentro il cubo. L'applicazione traduce "questo cubo su questa casella" in un cambio di materiale. Il comando viaggia sulla rete locale fino al PC di scena, dove la scena in Unreal Engine sostituisce il materiale e lo ridisegna con la luce in tempo reale. A 60 fotogrammi al secondo un fotogramma dura 16,7 ms, quindi il rendering da solo si porta via uno o due fotogrammi di budget. Poi il segnale entra nel processore del LED wall, che aggiunge il suo ritardo e che non controlliamo noi: il LED wall l'aveva fornito un altro fornitore.
Ne discendono due regole pratiche. Ogni anello si misura separatamente, perché "è lento" non dice dove. E tutto ciò che può stare in locale ci sta: il runtime del Phygimat non ha bisogno di internet. Lo stesso vale, per motivi ancora più forti, per Durex, dove face tracking e stima della profondità girano sulla GPU dell'iPad dentro il totem, senza cloud.
Il budget dipende da cosa chiede il gesto. Sulla mappa di Avezzano la pedina apre la ricostruzione di una zona della città prima del 1915, e lì il feedback sta sotto i 100 ms: chi sposta una pedina su una mappa sta consultando, e secondo la nostra esperienza tollera un attimo in più di chi compone un ambiente pezzo per pezzo. Sul tavolo di C&C il visitatore prova combinazioni una dopo l'altra, e ogni esitazione del sistema interrompe il ragionamento.
Leggere un oggetto
Per riconoscere un oggetto su un piano le strade sono diverse, e ognuna ha un costo. Un tag a radiofrequenza (NFC o RFID) si legge a pochi centimetri, attraverso il materiale, senza bisogno di vederlo. Un marker ottico letto da una camera vuole linea di vista e luce controllata, che in uno stand con proiettori e pubblico che si sporge non sono garantite. Un sistema capacitivo legge la posizione ma fatica a dire quale oggetto è.
Nei cubi di C&C il marker è dentro, invisibile. La scelta è più di estetica: tutta la superficie del cubo è il tessuto vero, e il tessuto vero è il punto. Il visitatore tocca il lino prima di vederlo applicato, e questo cambia il modo in cui lo giudica. Un cubo con un codice stampato sopra sarebbe un controller travestito.
Le anime dei cubi escono dal nostro Fabrication Lab, stampate in filamento o in resina a seconda della parte. È un dettaglio di produzione, ma decide la cosa più importante di un'interfaccia tangibile: l'oggetto deve dire da solo cosa fa. Forma, peso e dimensione dicono "prendimi e posami". Le caselle con scritto "parete", "divano", "tenda", "cuscino" dicono dove.
Il resto è logica di stato, ed è dove si nascondono i bachi. Cosa succede quando il cubo viene tolto? Il tessuto resta o torna quello di prima? Se due cubi finiscono sulla stessa casella, vince l'ultimo? Un touchscreen risolve queste domande con la sua grammatica: un tocco alla volta, un pulsante per annullare. Un tavolo con sei persone intorno non ce l'ha, e la grammatica va scritta per intero prima di aprire l'editor.
Leggere un corpo
Con il gesto il problema si capovolge. L'oggetto è sempre lì e va solo identificato; il corpo è sempre in movimento, e la parte difficile è decidere quando un movimento è un comando.
Body Control lavora con la stima della posa: da ogni fotogramma ricava i punti chiave del corpo, mani, testa, spalle, e il comando nasce da come quei punti si spostano. Le due demo pubbliche lo mostrano bene. In Neon Bubble Pop si scoppiano bolle muovendo le mani davanti alla webcam, in Feed the Face si gioca con la testa. Girano nel browser, quindi chiunque può provare il ritardo con il proprio portatile.
Il punto di progetto più interessante, però, sta nella presenza. Per Durex il riconoscimento doveva scattare con esattamente due persone ferme insieme davanti al totem. Ogni parola di quella frase è un filtro contro un falso positivo: "due" esclude il passante solo e il gruppo, "ferme" esclude chi sta camminando, "insieme" esclude due sconosciuti che si trovano lì per caso. In un'installazione in strada la condizione di attivazione è metà del progetto. L'altra metà (un gioco breve sul LED wall trasmesso via Teradek, un omaggio dagli ambassador) funziona solo se scatta per le persone giuste.
C'era anche un vincolo che in uno stand non c'è: niente corrente e niente rete. Totem a batteria per una giornata intera, elaborazione in locale, LED wall senza cavi. È lo stesso principio del budget di latenza spinto all'estremo: tutto quello che non dipende da un servizio esterno non può smettere di funzionare per colpa sua.
Cosa cambia per chi progetta
Messi insieme, i tre casi dicono alcune cose che valgono qualunque sia il sensore.
Ogni azione deve avere una risposta visibile entro il budget, anche quando la risposta è "non ho capito". Un tavolo che non reagisce a un cubo posato male sembra rotto, e il visitatore se ne va.
La stessa interfaccia la usano più persone insieme. Sul Phygimat si compone in gruppo, sulla mappa di Avezzano ci si passa la pedina, davanti al totem Durex servono due persone per definizione. Lo stato condiviso va progettato: chi ha l'ultima parola, cosa vede chi arriva a metà.
L'accessibilità ci guadagna. Quando l'informazione passa dal tatto e dalla manipolazione, l'esperienza dipende meno dalla vista e dalla precisione di un dito su un vetro. Per C&C e per Avezzano abbiamo lavorato sulle WCAG 2.1 AA e sulla EN 301 549: aree di posa ampie, nessun gesto fine richiesto, la stessa informazione su più canali. Il gesto senza contatto, a sua volta, è un'alternativa per chi non può usare touch o controller.
Infine, il runtime deve sopravvivere al montaggio. Il Phygimat si allestisce in una giornata e gira offline, perché in fiera nessuno ha tempo per un aggiornamento che parte all'apertura dei cancelli.
Dove sta l'XR
In tutti e tre i casi l'oggetto o il gesto è l'ingresso, e quello che si apre dall'altra parte è un ambiente 3D. A C&C è l'appartamento di via Brera ricostruito in Unreal Engine con materiali fisicamente corretti, così il tessuto sul cubo e quello sul LED wall sembrano lo stesso. Ad Avezzano la pedina sulla mappa apre la stessa ricostruzione della città che all'Aia dei Musei si attraversa anche con un visore e che in piazza San Bartolomeo si sovrappone agli edifici di oggi con l'app AR.
È questo che intendiamo con lo spazio come interfaccia. La mano resta nel mondo fisico, dove sa già cosa fare, e l'ambiente digitale le risponde alla stessa velocità. Quando la catena tiene, dal sensore al pixel, il visitatore smette di accorgersi del sensore e guarda il tessuto.
Progettiamo e costruiamo installazioni interattive con Surface: il Phygimat, Body Control, il caso C&C Milano, oppure scriveteci.